14.11 Bedingung prüfen
Dieses Aktionsereignis kann dazu benutzt werden, nachfolgende Ereignisse zu
überspringen oder vorherige Ereignisse zu wiederholen, wenn die angegebene
Bedingung erfüllt wurde. Dieses Aktionsereignis ist recht mächtig, denn es
ermöglicht die Umsetzung von Schleifen und bedingungsgebundene Ausführung
von Aktionsereignissen innerhalb der aktuellen Liste von Aktionsereignissen.
Um eine Bedigungsprüfung einzurichten, müssen Sie folgende Elemente
konfigurieren:
- ‘Operator’
-
Legt den Operator fest, der für die Prüfung benutzt werden soll.
- ‘Type’
-
Gibt die Art der Bedingungsprüfung an. Dies kann einer der folgenden Typen sein:
- ‘Variable’
-
Vergleicht eine Variable mit einem Wert. In diesem Fall müssen Sie unten
den Namen der Variablen sowie den Wert eingeben, mit dem diese Variable
verglichen werden soll.
- ‘Sprache’
-
Vergleicht die aktuelle Sprache mit der, die Sie in der Listenansicht
unten ausgewählt haben. Beachten Sie, dass Sie bei diesem Typ nur die
Operatoren "Falls gleich zu" und "Falls nicht gleich zu" verwenden können.
- ‘Objektsichtbarkeit’
-
Überprüft, ob das ausgewählte Objekt sichtbar oder unsichtbar ist.
Beachten Sie, dass Sie bei diesem Typ nur die Operatoren "Falls gleich zu"
(d. h. Objekt ist sichtbar) und "Falls nicht gleich zu" (d.h. Objekt ist unsichtbar)
verwenden können.
- ‘Sound spielt’
-
Überprüft, ob der Sound, der die angegebene Kennung verwendet, gerade
abgespielt wird. Beachten Sie, dass Sie bei diesem Typ nur die Operatoren
"Falls gleich" (d.h. Sound wird abgespielt) und "Falls nicht gleich zu"
(d.h. Sound wird nicht abgespielt) verwenden können.
- ‘Benutzerdefinierter Code’
-
Dies ist eine spezielle Bedingung, die den benutzerdefinierten Code ausführt,
den Sie unten in das Texteingabe-Bedienfeld eingeben. Es wird erwartet, dass
Ihr benutzerdefinierter Code den Return()-Befehl von Hollywood verwendet, um
einen Wert zurückzugeben. Dieser Wert wird dann mit dem Wert verglichen,
den Sie im Bedienfeld "Wert" angeben.
- ‘Name’
-
Dies wird nur verwendet, wenn "Typ" auf "Variable" oder "Sound spielt"
eingestellt wurde. Falls Sie den Wert einer Variablen überprüfen möchten,
müssen Sie hier ihren Namen eingeben. Beachten Sie, dass dies auch ein
Ausdruck wie "x+1" oder ein Funktionsaufruf usw. sein kann. Falls Sie
überprüfen möchten, ob ein Sound abgespielt wird, geben Sie hier die
eindeutige Kennung des Sounds ein.
- ‘Wert’
-
Wird nur verwendet, wenn "Typ" auf "Variable" oder "Benutzerdefinierter
Code" eingestellt wurde. In diesem Fall müssen Sie hier den Wert eingeben,
mit dem das Ergebnis der Variablen oder des benutzerdefinierten Codes
verglichen werden soll. Beachten Sie, dass dies auch eine andere Variable,
ein Ausdruck wie "x+1", ein Funktionsaufruf usw. sein kann. Wenn Sie das
Ergebnis der Variablen oder des benutzerdefinierten Codes mit einer
Zeichenkette vergleichen möchten, müssen Sie den hier angegebenen
Wert in Anführungszeichen setzen.
- ‘Dann’
-
Hier muss eingestellt werden, was passieren soll, wenn die angegebene
Bedingung wahr ist. Dies kann eine der folgenden Optionen sein:
- ‘Überspringe Ereignisse’
-
Wählen Sie diesen Modus, damit Designer in der aktuellen Ereignisliste
vorwärts oder rückwärts springt. Wenn Sie hier einen positiven Wert eingeben,
überspringt Designer die angegebene Anzahl von Aktionsereignissen. Wenn
Sie hier beispielsweise 1 eingeben und die Bedingung wahr ist, überspringt
Designer das nächste Aktionsereignis nach dem Ereignis "Bedingung prüfen"
und springt direkt zum nächsten Ereignis. Wenn Sie hier einen negativen Wert
eingeben, springt Designer zurück. Wenn Sie hier -1 angeben, wird das Ereignis
"Bedingung prüfen" wiederholt, wenn Sie -2 angeben, springt es zu dem
Ereignis, das vor dem Ereignis "Bedingung prüfen" liegt, -3 springt zurück
zu zwei Ereignissen vor dem Ereignis "Bedingung prüfen" und so weiter.
- ‘Gehe zu Sprungmarke’
-
Wenn Sie diesen Modus auswählen, springt Designer zur angegebenen Sprungmarke,
wenn die Bedingung wahr ist. Sie müssen den Namen der Sprungmarke in das Bedienfeld
"Wert" unten eingeben. Beachten Sie, dass Sprungmarken für die aktuelle Ereignisliste
lokal sein müssen. Es ist nicht möglich, von hier aus in ein anderes
Aktionsobjekt zu springen. Auch bei Sprungmarkennamen wird wie bei Variablennamen
die Groß-/Kleinschreibung nicht beachtet. Die Verwendung von "Gehe zu Sprungmarke"
ist wahrscheinlich bequemer als die Verwendung von "Überspringe Ereignisse",
da es nicht notwendig ist, den Überspringversatz anzupassen, wenn Aktionsereignisse
hinzugefügt oder entfernt werden.
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