14.11 Bedingung prüfen

Dieses Aktionsereignis kann dazu benutzt werden, nachfolgende Ereignisse zu überspringen oder vorherige Ereignisse zu wiederholen, wenn die angegebene Bedingung erfüllt wurde. Dieses Aktionsereignis ist recht mächtig, denn es ermöglicht die Umsetzung von Schleifen und bedingungsgebundene Ausführung von Aktionsereignissen innerhalb der aktuellen Liste von Aktionsereignissen.

Um eine Bedigungsprüfung einzurichten, müssen Sie folgende Elemente konfigurieren:

Operator
Legt den Operator fest, der für die Prüfung benutzt werden soll.

Type
Gibt die Art der Bedingungsprüfung an. Dies kann einer der folgenden Typen sein:

Variable
Vergleicht eine Variable mit einem Wert. In diesem Fall müssen Sie unten den Namen der Variablen sowie den Wert eingeben, mit dem diese Variable verglichen werden soll.

Sprache
Vergleicht die aktuelle Sprache mit der, die Sie in der Listenansicht unten ausgewählt haben. Beachten Sie, dass Sie bei diesem Typ nur die Operatoren "Falls gleich zu" und "Falls nicht gleich zu" verwenden können.

Objektsichtbarkeit
Überprüft, ob das ausgewählte Objekt sichtbar oder unsichtbar ist. Beachten Sie, dass Sie bei diesem Typ nur die Operatoren "Falls gleich zu" (d. h. Objekt ist sichtbar) und "Falls nicht gleich zu" (d.h. Objekt ist unsichtbar) verwenden können.

Sound spielt
Überprüft, ob der Sound, der die angegebene Kennung verwendet, gerade abgespielt wird. Beachten Sie, dass Sie bei diesem Typ nur die Operatoren "Falls gleich" (d.h. Sound wird abgespielt) und "Falls nicht gleich zu" (d.h. Sound wird nicht abgespielt) verwenden können.

Benutzerdefinierter Code
Dies ist eine spezielle Bedingung, die den benutzerdefinierten Code ausführt, den Sie unten in das Texteingabe-Bedienfeld eingeben. Es wird erwartet, dass Ihr benutzerdefinierter Code den Return()-Befehl von Hollywood verwendet, um einen Wert zurückzugeben. Dieser Wert wird dann mit dem Wert verglichen, den Sie im Bedienfeld "Wert" angeben.

Name
Dies wird nur verwendet, wenn "Typ" auf "Variable" oder "Sound spielt" eingestellt wurde. Falls Sie den Wert einer Variablen überprüfen möchten, müssen Sie hier ihren Namen eingeben. Beachten Sie, dass dies auch ein Ausdruck wie "x+1" oder ein Funktionsaufruf usw. sein kann. Falls Sie überprüfen möchten, ob ein Sound abgespielt wird, geben Sie hier die eindeutige Kennung des Sounds ein.

Wert
Wird nur verwendet, wenn "Typ" auf "Variable" oder "Benutzerdefinierter Code" eingestellt wurde. In diesem Fall müssen Sie hier den Wert eingeben, mit dem das Ergebnis der Variablen oder des benutzerdefinierten Codes verglichen werden soll. Beachten Sie, dass dies auch eine andere Variable, ein Ausdruck wie "x+1", ein Funktionsaufruf usw. sein kann. Wenn Sie das Ergebnis der Variablen oder des benutzerdefinierten Codes mit einer Zeichenkette vergleichen möchten, müssen Sie den hier angegebenen Wert in Anführungszeichen setzen.

Dann
Hier muss eingestellt werden, was passieren soll, wenn die angegebene Bedingung wahr ist. Dies kann eine der folgenden Optionen sein:

Überspringe Ereignisse
Wählen Sie diesen Modus, damit Designer in der aktuellen Ereignisliste vorwärts oder rückwärts springt. Wenn Sie hier einen positiven Wert eingeben, überspringt Designer die angegebene Anzahl von Aktionsereignissen. Wenn Sie hier beispielsweise 1 eingeben und die Bedingung wahr ist, überspringt Designer das nächste Aktionsereignis nach dem Ereignis "Bedingung prüfen" und springt direkt zum nächsten Ereignis. Wenn Sie hier einen negativen Wert eingeben, springt Designer zurück. Wenn Sie hier -1 angeben, wird das Ereignis "Bedingung prüfen" wiederholt, wenn Sie -2 angeben, springt es zu dem Ereignis, das vor dem Ereignis "Bedingung prüfen" liegt, -3 springt zurück zu zwei Ereignissen vor dem Ereignis "Bedingung prüfen" und so weiter.

Gehe zu Sprungmarke
Wenn Sie diesen Modus auswählen, springt Designer zur angegebenen Sprungmarke, wenn die Bedingung wahr ist. Sie müssen den Namen der Sprungmarke in das Bedienfeld "Wert" unten eingeben. Beachten Sie, dass Sprungmarken für die aktuelle Ereignisliste lokal sein müssen. Es ist nicht möglich, von hier aus in ein anderes Aktionsobjekt zu springen. Auch bei Sprungmarkennamen wird wie bei Variablennamen die Groß-/Kleinschreibung nicht beachtet. Die Verwendung von "Gehe zu Sprungmarke" ist wahrscheinlich bequemer als die Verwendung von "Überspringe Ereignisse", da es nicht notwendig ist, den Überspringversatz anzupassen, wenn Aktionsereignisse hinzugefügt oder entfernt werden.


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