param, ... = gl.Get(pname)
pname
ist eine symbolische Konstante, die die zurückzugebende Zustandsvariable
angibt. Beachten sie dabei, dass viele der booleschen Parameter auch leichter
mit gl.IsEnabled() abgefragt werden können. Ausserdem
können Sie auch den Befehl gl.GetArray() verwenden, der
die Werte eines ausgewählten Parameters als ein Feld zurück gibt. Die folgenden
symbolischen Konstanten werden durch pname
akzeptiert:
#GL_ACCUM_ALPHA_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Alpha-Bitebenen im Akkumulationspuffer.
#GL_ACCUM_BLUE_BIT
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der blauen Bitebenen im Akkumulationspuffer.
#GL_ACCUM_CLEAR_VALUE
param
gibt vier Werte zurück: Die roten, grünen, blauen und Alpha-Werte, die
zum Löschen des Akkumulationspuffers verwendet werden. Siehe gl.ClearAccum für Details.
#GL_ACCUM_GREEN_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der grünen Bitebenen im Akkumulationspuffer.
#GL_ACCUM_RED_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der roten Bitebenen im Akkumulationspuffer.
#GL_ALPHA_BIAS
param
gibt einen Wert zurück: Den Alpha-Tendenzfaktor, der bei der
Pixelübertragung verwendet wird. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_ALPHA_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Alpha-Bitebenen in jedem Farbpuffer.
#GL_ALPHA_SCALE
param
gibt einen Wert zurück: Den Alpha-Skalierungsfaktor, der bei der
Pixelübertragung verwendet wird. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_ALPHA_TEST
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
Alpha-Tests von Fragmenten aktiviert sind. Siehe gl.AlphaFunc für Details.
#GL_ALPHA_TEST_FUNC
param
gibt einen Wert zurück: Den symbolischen Namen der
Alpha-Test-Funktion. Siehe gl.AlphaFunc für Details.
#GL_ALPHA_TEST_REF
param
gibt einen Wert zurück: Den Referenzwert für den Alpha-Test. Siehe gl.AlphaFunc für Details.
#GL_ATTRIB_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Tiefe des Attributstapels.
Wenn der Stapel leer ist, wird Null zurückgegeben. Siehe gl.PushAttrib für Details.
#GL_AUTO_NORMAL
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Kartenauswertung automatisch Oberflächennormalen erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_AUX_BUFFERS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Hilfsfarbpuffer.
#GL_BLEND
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob das
Mischen aktiviert ist. Siehe gl.BlendFunc für Details.
#GL_BLEND_DST
param
gibt einen Wert zurück: Die symbolische Konstante, die die
Zielmischfunktion identifiziert. Siehe gl.BlendFunc für Details.
#GL_BLEND_SRC
param
gibt einen Wert zurück: Die symbolische Konstante, die die
Quellmischfunktion identifiziert. Siehe gl.BlendFunc für Details.
#GL_BLUE_BIAS
param
gibt einen Wert zurück: Den blauen Vorspannungsfaktor, der bei der
Pixelübertragung verwendet wird. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_BLUE_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der blauen Bitebenen in jedem
Farbpuffer.
#GL_BLUE_SCALE
param
gibt einen Wert zurück: Den blauen Skalierungsfaktor, der bei der
Pixelübertragung verwendet wird. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_CLIP_PLANEi
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
angegebene Ausschnittebene aktiviert ist. Siehe gl.ClipPlane für Details.
#GL_COLOR_CLEAR_VALUE
param
gibt vier Werte zurück: Die roten, grünen, blauen und Alpha-Werte,
die zum Löschen der Farbpuffer verwendet werden. Siehe gl.ClearColor für Details.
#GL_COLOR_MATERIAL
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob ein
oder mehrere Materialparameter sich auf die aktuelle Farbe auswirkt. Siehe gl.ColorMaterial für Details.
#GL_COLOR_MATERIAL_FACE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welche
Materialien einen auf die aktuelle Farbe auswirkenden Parameter haben. Siehe gl.ColorMaterial für Details.
#GL_COLOR_MATERIAL_PARAMETER
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welche
Materialparameter sich auf die aktuelle Farbe auswirkt. Siehe gl.ColorMaterial für Details.
#GL_COLOR_WRITEMASK
param
gibt vier boolesche Werte zurück: Die roten, grünen, blauen und
Alpha-Schreibbefehle für die Farbpuffer. Siehe gl.ColorMask für Details.
#GL_CULL_FACE
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob das
Polygon-Auslesen aktiviert ist. Siehe gl.CullFace für Details.
#GL_CULL_FACE_MODE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welche
Polygonflächen geholt werden sollen. Siehe gl.CullFace für Details.
#GL_CURRENT_COLOR
param
gibt vier Werte zurück: Die roten, grünen, blauen und Alpha-Werte der
aktuellen Farbe. Siehe gl.Color für Details.
#GL_CURRENT_INDEX
param
gibt einen Wert zurück: Den aktuellen Farbindex. Siehe gl.Index für Details.
#GL_CURRENT_NORMAL
param
gibt drei Werte zurück: Die x-, y- und z-Werte der aktuellen Normalen. Siehe gl.Normal für Details.
#GL_CURRENT_RASTER_COLOR
param
gibt vier Werte zurück: Die roten, grünen, blauen und Alpha-Werte der
aktuellen Rasterposition. Siehe gl.RasterPos für Details.
#GL_CURRENT_RASTER_INDEX
param
gibt einen Wert zurück: Den Farbindex der aktuellen Rasterposition. Siehe gl.RasterPos für Details.
#GL_CURRENT_RASTER_POSITION
param
gibt vier Werte zurück: Die x-, y-, z- und w-Komponenten der aktuellen
Rasterposition. x, y und z befinden sich in Fensterkoordinaten und w in
Clip-Koordinaten. Siehe gl.RasterPos für Details.
#GL_CURRENT_RASTER_TEXTURE_COORDS
param
gibt vier Werte zurück: Die aktuellen Koordinaten der Rastertextur
s, t, r und q. Siehe gl.RasterPos für Details. Siehe gl.TexCoord für Details.
#GL_CURRENT_RASTER_POSITION_VALID
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
aktuelle Rasterposition gültig ist. Siehe gl.RasterPos für Details.
#GL_CURRENT_TEXTURE_COORDS
param
gibt vier Werte zurück: Die aktuellen Texturkoordinaten
s, t, r und q. Siehe gl.TexCoord für Details.
#GL_DEPTH_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Bitebenen im Tiefenpuffer.
#GL_DEPTH_CLEAR_VALUE
param
gibt einen Wert zurück: Den Wert, der zum Löschen des Tiefenpuffers
verwendet wird. Siehe gl.ClearDepth für Details.
#GL_DEPTH_FUNC
param
gibt einen Wert zurück: Die symbolische Konstante, die die
Tiefentestsfunktion anzeigt. Siehe gl.DepthFunc für Details.
#GL_DEPTH_RANGE
param
gibt zwei Werte zurück: Die nahen und fernen Abbildungsgrenzen
für den Tiefenpuffer. Siehe gl.DepthRange für Details.
#GL_DEPTH_WRITEMASK
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob der
Tiefenpuffer zum Schreiben aktiviert ist. Siehe gl.DepthMask für Details.
#GL_DOUBLEBUFFER
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
eine doppelte Pufferung unterstützt wird.
#GL_DRAW_BUFFER
param
gibt einen Wert zurückzurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die
angibt, zu welchen Puffern gezeichnet wird. Siehe gl.DrawBuffer für Details.
#GL_EDGE_FLAG
param
gibt eine einzelne boolesche Wertangabe zurück, ob das aktuelle
Flankenflag True
oder False
ist. Siehe gl.EdgeFlag für Details.
#GL_FOG
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
Fogging aktiviert ist. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_FOG_COLOR
param
gibt vier Werte zurück: Die roten, grünen, blauen und Alpha-Komponenten
der Nebelfarbe. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_FOG_DENSITY
param
gibt einen Wert zurück: Den Parameter der Nebeldichte. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_FOG_END
param
gibt einen Wert zurück: Den Endfaktor für die lineare Nebelgleichung. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_FOG_HINT
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die den Modus des
Nebelhinweises anzeigt. Siehe gl.Hint für Details.
#GL_FOG_INDEX
param
gibt einen Wert zurück: Den Nebelfarbenindex. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_FOG_MODE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt,
welche Nebelgleichung ausgewählt ist. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_FOG_START
param
gibt einen Wert zurück: Den Startfaktor für die lineare Nebelgleichung. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_FRONT_FACE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, ob die
Polygonwicklung im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn als nach vorne
gerichtet behandelt wird. Siehe gl.FrontFace für Details.
#GL_GREEN_BIAS
param
gibt einen Wert zurück: Den grünen Vorspannungsfaktor, der bei der
Pixelübertragung verwendet wird.
#GL_GREEN_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der grünen Bitebenen in
jedem Farbpuffer.
#GL_GREEN_SCALE
param
gibt einen Wert zurück: Den grünen Skalierungsfaktor, der bei
der Pixelübertragung verwendet wird. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_INDEX_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Bitebenen in jedem Farbindexpuffer.
#GL_INDEX_CLEAR_VALUE
param
gibt einen Wert zurück: Den Farbindex, der zum Löschen der
Farbindexpuffer verwendet wird. Siehe gl.ClearIndex für Details.
#GL_INDEX_MODE
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob sich GL
im Farbindexmodus (True
) oder im RGBA-Modus (False
) befindet.
#GL_INDEX_OFFSET
param
gibt einen Wert zurück: Den Versatz, der bei der Pixelübertragung
zu Farb- und Schablonenindizes hinzugefügt wird. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_INDEX_SHIFT
param
gibt einen Wert zurück: Den Betrag, um den sich die Farb- und
Schablonenindizes während der Pixelübertragung verschieben. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_INDEX_WRITEMASK
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine Maske, die angibt, welche Bitebenen
jedes Farbindexpuffers geschrieben werden können. Siehe gl.IndexMask für Details.
#GL_LIGHTi
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
angegebene Leuchte aktiviert ist. Siehe gl.Light für Details. Siehe gl.LightModel für Details.
#GL_LIGHTING
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
Beleuchtung aktiviert ist. Siehe gl.LightModel für Details.
#GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
param
gibt vier Werte zurück: Die roten, grünen, blauen und alpha-Komponenten
der Umgebungsintensität der gesamten Szene. Siehe gl.LightModel für Details.
#GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
Berechnungen der Spiegelreflexion den Betrachter als lokal zur Szene
behandeln. Siehe gl.LightModel für Details.
#GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob separate
Materialien zur Berechnung der Beleuchtung für nach vorne und hinten
gerichtete Polygone verwendet werden. Siehe gl.LightModel für Details.
#GL_LINE_SMOOTH
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
Antialiasing-Funktion für Linien aktiviert ist. Siehe gl.LineWidth für Details.
#GL_LINE_STIPPLE
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob das
Punktieren von Linien aktiviert ist. Siehe gl.LineStipple für Details.
#GL_LINE_STIPPLE_PATTERN
param
gibt einen Wert zurück: Das 16-Bit-Linienpunktiermuster. Siehe gl.LineStipple für Details.
#GL_LINE_STIPPLE_REPEAT
param
gibt einen Wert zurück: Den Wiederholungsfaktor für das Punktieren
von Linien. Siehe gl.LineStipple für Details.
#GL_LINE_WIDTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Linienbreite die mit
gl.LineWidth() angegeben wird.
#GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY
param
gibt einen Wert zurück: Die Breitendifferenz zwischen benachbarten
unterstützten Breiten für antialisierte Linien. Siehe gl.LineWidth für Details.
#GL_LINE_WIDTH_RANGE
param
gibt zwei Werte zurück: Die kleinste und die größte unterstützte
Breite für Antialias-Linien. Siehe gl.LineWidth für Details.
#GL_LIST_BASE
param
gibt einen Wert zurück: Der BasisVersatz von allen Namen in Feldern,
die mit gl.CallLists() hinzugefügt werden. Siehe gl.ListBase für Details.
#GL_LIST_INDEX
param
gibt einen Wert zurück: Den Namen der Display-Liste, die sich gerade im
Aufbau befindet. Null wird zurückgegeben, wenn sich derzeit keine Display-Liste
im Aufbau befindet. Siehe gl.NewList für Details.
#GL_LIST_MODE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die den Baumodus
der aktuell erstellten Display-Liste anzeigt. Siehe gl.NewList für Details.
#GL_LOGIC_OP
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
Fragmentindizes mit Hilfe einer logischen Operation in den Rahmenbuffer
zusammengeführt werden. Siehe gl.LogicOp für Details.
#GL_LOGIC_OP_MODE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die den gewählten
logischen Betriebsmodus anzeigt. Siehe gl.LogicOp für Details.
#GL_MAP1_COLOR_4
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung Farben erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_GRID_DOMAIN
param
gibt zwei Werte zurück: Die Endpunkte der Rasterdomäne der 1D-Karte. Siehe gl.MapGrid für Details.
#GL_MAP1_GRID_SEGMENTS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Partitionen in der Rasterdomäne
der 1D-Karte. Siehe gl.MapGrid für Details.
#GL_MAP1_INDEX
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung Farbindizes erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_NORMAL
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung Normale erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung 1D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung 2D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung 3D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung 4D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_VERTEX_3
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung 3D-Scheitelpunkt-Koordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_VERTEX_4
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Auswertung 4D-Scheitelpunkt-Koordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_COLOR_4
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung Farben erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_GRID_DOMAIN
param
gibt vier Werte zurück: Die Endpunkte der i- und j-Rasterdomänen
der 2D-Karte. Siehe gl.MapGrid für Details.
#GL_MAP2_GRID_SEGMENTS
param
gibt zwei Werte zurück: Die Anzahl der Partitionen in den i- und
j-Gitterbereichen der 2D-Karte. Siehe gl.MapGrid für Details.
#GL_MAP2_INDEX
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung Farbindizes erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_NORMAL
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung Normale erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung 1D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung 2D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung 3D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung 4D-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_VERTEX_3
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung 3D-Scheitelpunkt-Koordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_VERTEX_4
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Auswertung 4D-Scheitelpunkt-Koordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP_COLOR
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob Farben
und Farbindizes durch Tabellensuche bei der Pixelübertragung ersetzt werden
sollen. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_MAP_STENCIL
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
Schablonenindizes durch Tabellensuche bei der Pixelübertragung ersetzt
werden sollen. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_MATRIX_MODE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welcher
Matrixstapel gerade das Ziel aller Matrixoperationen ist. Siehe glMatrixMode für Details.
#GL_MAX_ATTRIB_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die maximal unterstützte Tiefe des
Attributstapels. Siehe gl.PushAttrib für Details.
#GL_MAX_CLIP_PLANES
param
gibt einen Wert zurück: Die maximale Anzahl der von der Anwendung
definierten Ausschnittebenen. Siehe gl.ClipPlane für Details.
#GL_MAX_EVAL_ORDER
param
gibt einen Wert zurück: Die maximale Gleichungsreihenfolge, unterstützt
durch 1D- und 2D-Evaluatoren. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAX_LIGHTS
param
gibt einen Wert zurück: Die maximale Anzahl der Leuchten. Siehe gl.Light für Details.
#GL_MAX_LIST_NESTING
param
gibt einen Wert zurück: Die maximale Rekursionstiefe, die während der
Traversierung der Display-Liste erlaubt ist. Siehe gl.CallList für Details.
#GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die maximal unterstützte Tiefe des
Modellansicht-Matrixstapel. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_MAX_NAME_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die maximal unterstützte Tiefe des
Selektionsnamenstapels. Siehe gl.PushName für Details.
#GL_MAX_PIXEL_MAP_TABLE
param
gibt einen Wert zurück: Die maximal unterstützte Größe einer
glPixelMap Transfer-Tabelle. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die maximal unterstützte Tiefe des
Projektionsmatrix-Stapels. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_MAX_TEXTURE_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die maximale Breite oder Höhe eines Texturbildes
(ohne Grenzen). Siehe gl.TexImage1D für Details. Siehe gl.TexImage2D für Details.
#GL_MAX_TEXTURE_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die maximal unterstützte Tiefe des
Texturmatrixstapels. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_MAX_VIEWPORT_DIMS
param
gibt zwei Werte zurück: Die maximal unterstützte Breite und Höhe
des Ansichtsfensters. Siehe gl.Viewport für Details.
#GL_MODELVIEW_MATRIX
param
gibt sechzehn Werte zurück: Die Modelansicht-Matrix oben auf dem
Modelansicht-Matrix-Stapel. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_MODELVIEW_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Matrizen auf dem Matrixstapel
der Modellansicht. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_NAME_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Namen auf dem
Selektionsnamenstapel. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_NORMALIZE
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob Normale
automatisch auf die Einheitslänge skaliert werden, nachdem sie in
Augenkoordinaten umgewandelt wurden. Siehe gl.Normal für Details.
#GL_PACK_ALIGNMENT
param
gibt einen Wert zurück: Die Byte-Ausrichtung, die zum Schreiben von
Pixeldaten in den Speicher verwendet wird. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_PACK_LSB_FIRST
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
Einzelbit-Pixel, die in den Speicher geschrieben werden, zuerst in das
niederwertigste Bit jedes vorzeichenlosen Bytes geschrieben werden.
Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_PACK_ROW_LENGTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Zeilenlänge, die zum Schreiben von
Pixeldaten in den Speicher verwendet wird. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_PACK_SKIP_PIXELS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Pixelpositionen, die
übersprungen wurden, bevor das erste Pixel in den Speicher geschrieben
wurde. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_PACK_SKIP_ROWS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Zeilen von Pixelpositionen, die
übersprungen wurden, bevor das erste Pixel in den Speicher geschrieben wurde.
Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_PACK_SWAP_BYTES
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die Bytes
von Zwei-Byte- und Vier-Byte-Pixelindizes und Komponenten vertauscht werden,
bevor sie in den Speicher geschrieben werden. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_PIXEL_MAP_A_TO_A_SIZE
param
gibt einen Wert in der Größe der Alpha-zu-Alpha-Pixeltransfertabelle
zurück. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_B_TO_B_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der Transfertabelle von blau
nach blauen Pixel. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_G_TO_G_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der Transfertabelle von grün
nach grünem Pixel. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_I_TO_A_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der
Index-zu-Alpha-Pixel-Transfertabelle. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_I_TO_B_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der
Index-zu-Blau-Pixel-Transfertabelle. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_I_TO_G_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der
Index-zu-Grün-Pixel-Transfertabelle. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_I_TO_I_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der
Index-zu-Index-Pixel-Transfertabelle. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_I_TO_R_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der
Index-zu-Rot-Pixel-Transfertabelle. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_R_TO_R_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der Transfertabelle von rot nach
rotem Pixel. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_PIXEL_MAP_S_TO_S_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Größe der Transfertabelle von
Schablone zu Schablone Pixel. Siehe gl.PixelMap für Details.
#GL_POINT_SIZE
param
gibt einen Wert zurück: Die Punktgröße wie durch
gl.PointSize() angegeben.
#GL_POINT_SIZE_GRANULARITY
param
gibt einen Wert zurück: Die Größendifferenz zwischen benachbarten
unterstützten Größen für Antialiasing-Punkte. Siehe gl.PointSize für Details.
#GL_POINT_SIZE_RANGE
param
gibt zwei Werte zurück: Die kleinste und die größte unterstützte
Größe für Antialiasing-Punkte. Siehe gl.PointSize für Details.
#GL_POINT_SMOOTH
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
Antialiasierung von Punkten aktiviert ist. Siehe gl.PointSize für Details.
#GL_POLYGON_MODE
param
gibt zwei Werte zurück: Symbolische Konstanten, die angeben, ob nach
vorne gerichtete und nach hinten gerichtete Polygone als Punkte, Linien oder
gefüllte Polygone gerastert werden. Siehe gl.PolygonMode für Details.
#GL_POLYGON_SMOOTH
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
Antialiasing-Funktion für Polygone aktiviert ist. Siehe gl.PolygonMode für Details.
#GL_POLYGON_STIPPLE
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob das Punktieren
von Polygonen aktiviert ist. Siehe gl.PolygonStipple für Details.
#GL_PROJECTION_MATRIX
param
gibt sechzehn Werte zurück: Die Projektionsmatrix auf der Oberseite
des Projektionsmatrix-Stapels. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_PROJECTION_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Matrizen auf dem
Projektionsmatrix-Stapel. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_READ_BUFFER
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welcher
Farbpuffer zum Lesen ausgewählt ist. Siehe gl.ReadPixels für Details. Siehe gl.Accum für Details.
#GL_RED_BIAS
param
gibt einen Wert zurück: Den roten Tendenzfaktor, der bei der
Pixelübertragung verwendet wird.
#GL_RED_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der roten Bitebenen in
jedem Farbpuffer.
#GL_RED_SCALE
param
gibt einen Wert zurück: Den roten Skalierungsfaktor, der bei der
Pixelübertragung verwendet wird. Siehe gl.PixelTransfer für Details.
#GL_RENDER_MODE
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, ob
sich GL im Render-, Selektierungs- oder Feedback-Modus befindet. Siehe gl.RenderMode für Details.
#GL_RGBA_MODE
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob sich GL im
RGBA-Modus (True
) oder im Farbindex-Modus (False
) befindet. Siehe gl.Color für Details.
#GL_SCISSOR_BOX
param
gibt vier Werte zurück: Die x- und y-Fensterkoordinaten der Scherenbox,
gefolgt von ihrer Breite und Höhe. Siehe gl.Scissor für Details.
#GL_SCISSOR_TEST
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob das
Schneiden aktiviert ist. Siehe glScisscor für Details.
#GL_SHADE_MODEL
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, ob der
Schattierungs-Modus Einfach- (Flat) ist oder einen Farbverlauf (Smooth) hat.
Siehe gl.ShadeModel für Details.
#GL_STENCIL_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Bitebenen im Schablonenpuffer.
#GL_STENCIL_CLEAR_VALUE
param
gibt einen Wert zurück: Den Index, auf dem die Schablonen-Bitplanes
gelöscht werden. Siehe gl.ClearStencil für Details.
#GL_STENCIL_FAIL
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welche
Aktion ausgeführt wird, wenn der Schablonentest fehlschlägt. Siehe gl.StencilOp für Details.
#GL_STENCIL_FUNC
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, mit
welcher Funktion der Schablonenbezugswert mit dem Schablonenpufferwert
verglichen wird. Siehe gl.StencilFunc für Details.
#GL_STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welche
Aktion ausgeführt wird, wenn der Schablonentest besteht, aber der Tiefentest
fehlschlägt. Siehe gl.StencilOp für Details.
#GL_STENCIL_PASS_DEPTH_PASS
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine symbolische Konstante, die angibt, welche
Aktion ausgeführt wird, wenn der Schablonentest sowie der Tiefentest bestanden
wird. Siehe gl.StencilOp für Details.
#GL_STENCIL_REF
param
gibt einen Wert zurück: Den Referenzwert, der mit dem Inhalt des
Schablonenpuffers verglichen wird. Siehe gl.StencilFunc für Details.
#GL_STENCIL_TEST
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
Schablonentest von Fragmenten aktiviert ist.
Siehe gl.StencilFunc für Details. Siehe glStencilOp für Details.
#GL_STENCIL_VALUE_MASK
param
gibt einen Wert zurück: Die Maske, mit der sowohl der
Schablonenbezugswert als auch der Schablonenpufferwert maskiert werden,
bevor sie verglichen werden. Siehe gl.StencilFunc für Details.
#GL_STENCIL_WRITEMASK
param
gibt einen Wert zurück: Die Maske, die das Schreiben der
Schablonen-Bitebenen steuert. Siehe gl.StencilMask für Details.
#GL_STEREO
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
Stereo-Puffer (links und rechts) unterstützt werden.
#GL_SUBPIXEL_BITS
param
gibt einen Wert zurück: Dies ist eine Schätzung der Anzahl der Bits der
Subpixelauflösung, die verwendet werden, um gerasterte Geometrie in
Fensterkoordinaten zu positionieren.
#GL_TEXTURE_1D
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
1D-Texturzuordnung aktiviert ist. Siehe gl.TexImage1D für Details.
#GL_TEXTURE_2D
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
2D-Texturzuordnung aktiviert ist. Siehe gl.TexImage2D für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_S
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
automatische Generierung der S-Texturkoordinate aktiviert ist. Siehe gl.TexGen für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_T
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
automatische Generierung der T-Texturkoordinate aktiviert ist. Siehe gl.TexGen für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_R
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
automatische Generierung der R-Texturkoordinate aktiviert ist. Siehe gl.TexGen für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_Q
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die
automatische Generierung der Q-Texturkoordinate aktiviert ist. Siehe gl.TexGen für Details.
#GL_TEXTURE_MATRIX
param
gibt sechzehn Werte zurück: Die Texturmatrix oben auf dem Stapel
der Texturmatrix. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_TEXTURE_STACK_DEPTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Matrizen auf dem
Texturmatrix-Stapel. Siehe gl.PushMatrix für Details.
#GL_UNPACK_ALIGNMENT
param
gibt einen Wert zurück: Die Byte-Ausrichtung, die zum Lesen von
Pixeldaten aus dem Speicher verwendet wird. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_UNPACK_LSB_FIRST
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob
Einzelbit-Pixel, die aus dem Speicher gelesen werden, zuerst aus dem
niederwertigsten Bit eines jeden vorzeichenlosen Bytes gelesen werden.
Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_UNPACK_ROW_LENGTH
param
gibt einen Wert zurück: Die Zeilenlänge, die zum Lesen von Pixeldaten
aus dem Speicher verwendet wird. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_UNPACK_SKIP_IMAGES
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Bilder, die übersprungen wurden,
bevor das erste (3D-)Pixel aus dem Speicher gelesen wurde. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_UNPACK_SKIP_PIXELS
param
gibt einen Wert zurück: Damit wird die Anzahl der Pixelpositionen
übersprungen, bevor das erste Pixel aus dem Speicher gelesen wird. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_UNPACK_SKIP_ROWS
param
gibt einen Wert zurück: Die Anzahl der Zeilen von Pixelpositionen, die
übersprungen wurden, bevor das erste Pixel aus dem Speicher gelesen wurde. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_UNPACK_SWAP_BYTES
param
gibt einen einzelnen booleschen Wert zurück: Der gibt an, ob die Bytes
von Zwei-Byte- und Vier-Byte-Pixelindizes und Komponenten nach dem Lesen aus
dem Speicher vertauscht werden. Siehe gl.PixelStore für Details.
#GL_VIEWPORT
param
gibt vier Werte zurück: Die x- und y-Fensterkoordinaten des
Ansichtsfensters, gefolgt von seiner Breite und Höhe. Siehe gl.Viewport für Details.
#GL_ZOOM_X
param
gibt einen Wert zurück: Den x-Pixel-Zoomfaktor. Siehe gl.PixelZoom für Details.
#GL_ZOOM_Y
param
gibt einen Wert zurück: Den y-Pixel-Zoomfaktor. Siehe gl.PixelZoom für Details.
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.
pname
#GL_INVALID_ENUM
wird erzeugt, wenn pname
kein akzeptierter Wert ist.
#GL_INVALID_OPERATION
wird erzeugt, wenn gl.Get()
zwischen
gl.Begin() und gl.End() ausgeführt wird.