bool = Collision(type, ...) bool = Collision(#BOX, x1, y1, width1, height1, x2, y2, width2, height2) bool = Collision(#BRUSH, id1, x1, y1, id2, x2, y2) bool = Collision(#LAYER, id1, id2) bool = Collision(#SPRITE, id1, id2) bool = Collision(#BRUSH_VS_BOX, id, x, y, x2, y2, width2, height2) (V4.5) bool = Collision(#LAYER_VS_BOX, id, x, y, width, height) (V4.5) bool = Collision(#SPRITE_VS_BOX, id, x, y, width, height) (V4.5) bool = Collision(#SPRITE_VS_BRUSH, id1, id2, x, y) (V7.1)
Die folgenden Kollisionstypen werden derzeit unterstützt:
#BOX:
#BRUSH:
id1
und id2
angegeben wurden, zusammen kollidieren, wenn sie bei x1
und y1
sowie x2
und y2
angezeigt werden. Transparente Bereiche (Maske
oder Alpha-Kanal) der Pinsel werden voll berücksichtigt, so
dass Sie ein genaues Ergebnis erhalten, wenn Pixel kollidieren
oder nicht.
#LAYER:
id1
und id2
angegebenen
Ebenen kollidieren. Falls die Ebenen transparente Bereiche haben,
werden diese berücksichtigt. Wenn Sie diesen Typ verwenden,
müssen natürlich Ebenen aktiviert werden.
#SPRITE:
id1
und id2
angegeben Sprites
miteinander kollidieren. Wenn die Sprites transparente Bereiche haben,
werden diese berücksichtigt.
#BRUSH_VS_BOX:
#LAYER_VS_BOX:
#SPRITE_VS_BOX:
#SPRITE_VS_BRUSH:
id1
angegebene Sprite mit dem in id2
angegebenen Pinsel kollidiert, falls der Pinsel an der in
x
und y
bezeichneten Position angezeigt wurde. (V7.1)
Siehe auch Intersection().
#BOX
, #BRUSH
, #SPRITE
, #LAYER
, #BRUSH_VS_BOX
,
#LAYER_VS_BOX
, #SPRITE_VS_BOX
oder #SPRITE_VS_BRUSH
(siehe oben)width
die Breite und height
die Höhe des jeweiligen
Rechtecks istTrue
für Kollision, andernfalls False
Box(10, 10, 100, 100, #RED) Box(70, 70, 100, 100, #BLUE) b = Collision(#BOX, 10, 10, 100, 100, 70, 70, 100, 100)Dies gibt
True
zurück, weil die Rechtecke miteinander kollidieren.