Bezeichnung
sdl.RenderCopy -- zeichnet eine Textur
Übersicht
sdl.RenderCopy(display, tex[, src, dst, angle, center, flip])
Beschreibung
Verwenden Sie diesen Befehl, um einen Teil der von tex angegebenen Textur in das von display angegebene Display zu kopieren, wobei Sie sie optional um den angegebenen Mittelpunkt center drehen und auch von oben nach unten und/oder von links nach rechts spiegeln können. Das Argument tex muss einfach der Identifikator eines Hardwarepinsels sein.

Wenn angegeben, müssen src und dst Tabellen sein, die die folgenden Felder enthalten:

x
Linke Position des Rechtecks.

y
Oberste Position des Rechtecks.

w
Rechteckbreite.

h
Rechteckhöhe.

Alternativ können Sie auch src und/oder dst auf Nil setzen, somit wird die gesamte Größe der Quelle bzw. des Ziels verwendet. Wenn Quell- und Zielgröße nicht übereinstimmen, dehnt sdl.RenderCopy() die Textur automatisch auf das Zielrechteck aus.

Wenn angegeben, muss center eine Tabelle sein, die die folgenden Felder enthält:

x
Linke Position des Mittelpunkts.

y
Oberste Position des Mittelpunkts.

Alternativ können Sie auch center auf Null setzen. In diesem Fall wird der Mittelpunkt auf das Zentrum des Zielrechtecks gesetzt.

Wenn angegeben, muss flip eine Kombination der folgenden vordefinierten Konstanten sein:

#SDL_FLIP_NONE
Nicht spiegeln
#SDL_FLIP_HORIZONTAL
Horizontal spiegeln
#SDL_FLIP_VERTICAL
Vertikal spiegeln

Die Textur wird mit dem Ziel gemischt, basierend auf dem Mischmodus, der mit sdl.SetTextureBlendMode() eingestellt wurde.

Die Texturfarbe wird basierend auf ihrer Farbmodulation beeinflusst, die durch sdl.SetTextureColorMod() eingestellt wurde.

Textur-Alpha wird basierend auf seiner Alphamodulation beeinflusst, die durch sdl.SetTextureAlphaMod() eingestellt wurde.

Eingaben
display
Identifikator des Displays, dessen Wiedergabe verwendet werden soll
tex
Identifikator des Hardwarepinsels
src
optional: Rechteck in der zu verwendenden Textur (standardmäßig Nil, d.h. die gesamte Textur wird verwendet)
dst
optional: Rechteck zum Zeichnen ins Display (standardmäßig Nil, d.h. füllt das gesamte Display aus)
angle
optional: Winkel in Grad, der im Uhrzeigersinn auf das Zielrechteck angewendet wird (standardmäßig 0)
center
optional: Punkt um den das Zielrechteck gedreht werden soll (Standardwert ist Null, d.h. Zielrechteckmitte)
flip
optional: Dreh-Aktionen, die ausgeführt werden sollen (standardmäßig auf #SDL_FLIP_NONE)

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