sdl.RenderCopy(display, tex[, src, dst, angle, center, flip])
tex
angegebenen Textur in
das von display
angegebene Display zu kopieren, wobei Sie sie optional um
den angegebenen Mittelpunkt center
drehen und auch von oben nach unten und/oder von
links nach rechts spiegeln können. Das Argument tex
muss einfach der
Identifikator eines Hardwarepinsels sein.
Wenn angegeben, müssen src
und dst
Tabellen sein, die die folgenden
Felder enthalten:
x
y
w
h
Alternativ können Sie auch src
und/oder dst
auf Nil
setzen, somit wird
die gesamte Größe der Quelle bzw. des Ziels verwendet. Wenn Quell- und
Zielgröße nicht übereinstimmen, dehnt sdl.RenderCopy()
die Textur automatisch
auf das Zielrechteck aus.
Wenn angegeben, muss center
eine Tabelle sein, die die folgenden
Felder enthält:
x
y
Alternativ können Sie auch center
auf Null setzen. In diesem Fall
wird der Mittelpunkt auf das Zentrum des Zielrechtecks gesetzt.
Wenn angegeben, muss flip
eine Kombination der folgenden
vordefinierten Konstanten sein:
#SDL_FLIP_NONE
#SDL_FLIP_HORIZONTAL
#SDL_FLIP_VERTICAL
Die Textur wird mit dem Ziel gemischt, basierend auf dem Mischmodus, der mit sdl.SetTextureBlendMode() eingestellt wurde.
Die Texturfarbe wird basierend auf ihrer Farbmodulation beeinflusst, die durch sdl.SetTextureColorMod() eingestellt wurde.
Textur-Alpha wird basierend auf seiner Alphamodulation beeinflusst, die durch sdl.SetTextureAlphaMod() eingestellt wurde.
Nil
, d.h. die gesamte Textur wird verwendet)Nil
, d.h. füllt das gesamte Display aus)#SDL_FLIP_NONE
)