r = sdl.SetTextureBlendMode(tex, blendmode)
blendmode
kann eine der folgenden Konstanten sein:
#SDL_BLENDMODE_NONE
dstRGBA = srcRGBA |
#SDL_BLENDMODE_BLEND
dstRGB = (srcRGB * srcA) + (dstRGB * (1-srcA)) dstA = srcA + (dstA * (1-srcA)) |
#SDL_BLENDMODE_ADD
dstRGB = (srcRGB * srcA) + dstRGB dstA = dstA |
#SDL_BLENDMODE_MOD
dstRGB = srcRGB * dstRGB dstA = dstA |
Wenn der Mischmodus nicht unterstützt wird, wird der nächstliegende
unterstützte Modus ausgewählt und dieser Befehl gibt -1 zurück.
Das Argument tex
muss einfach der Identifikator eines Hardwarepinsels sein.