Achtung: Der Code-Dialog ist nur für fortgeschrittene Benutzer interessant, da er die Möglichkeit bietet, das Projekt durch eigenen Code etwas aufzupeppen.
Der Hollywood Designer bietet Ihnen nur einen Bruchteil der Funktionen, die Ihnen Hollywood anbieten kann. Wenn Sie ein komplexeres Projekt umsetzen möchten, werden Sie um ein bisschen Programmierung nicht ganz herumkommen. Diese Möglichkeit bietet Ihnen der Code-Dialog: Sie können hier Hollywood-Code schreiben, der ausgeführt wird, bevor das Objekt bzw. die Seite, zu dem der Code gehört, angezeigt wird. Wenn Sie bisher noch nicht in die Hollywood-Programmierung eingestiegen sind, empfehle ich Ihnen zuerst die Einführung in der Hollywood-Dokumentation zu lesen. Diese Einführung erklärt Ihnen auf wenigen Seiten, wie Sie Hollywood programmieren können.
Die Werkzeugleiste bietet folgende Funktionen an (von links nach rechts):
Sie können in Ihrem Code spezielle Sequenzen benutzen, die der Hollywood Designer dann entsprechend umwandelt. Folgende Sequenzen können momentan angegeben werden:
%>SEITENKENNUNG
%#SEITENKENNUNGSEITENKENNUNG angegebenen
Seite zurück (beginnend mit 1). Sie können jeder Seite im
Seitennamen-Dialog eine Kennung geben.
Die Seitenkennung muss im gesamten Projekt eindeutig sein. Dies
bedeutet, dass nicht zulässig ist, dass zwei Seiten dieselbe
Kennung haben.
%!OBJEKTKENNUNGMoveLayer() oder HideLayer()
direkt auf Ihr Objekt als Hollywood-Ebene zugreifen. Sie können Ihren
Objekten eine Kennung im Objektnamen-Dialog geben. Kennungen für Objekte
müssen einzigartig innerhalb der aktuellen Seite sein, d.h. es dürfen
nicht zwei oder mehr Objekte dieselbe Kennung haben. Wichtig: Ab dem
Hollywood Designer 3.0 müssen Sie diese Sequenz nicht mehr benutzen,
da der Hollywood Designer nun automatisch die Kennung des Objekts als
Ebenenname benutzt. Daher können Sie einfach die Objektkennung direkt
an die Ebenenfunktionen von Hollywood übergeben. Zum Beispiel:
HideLayer("LOGOIMAGE")
|
Dies versteckt das Objekt auf der aktuellen Seite, welches die
Kennung LOGOIMAGE besitzt.
%(OBJEKTKENNUNGOBJEKTKENNUNG verwendet. Sie können
Ihre Objektkennungen im Objektnamen-Dialog
angeben. Kennungen für Objekte müssen auf der Seite, die sie
enthält, einzigartig sein.
%)OBJEKTKENNUNGOBJEKTKENNUNG verwendet. Sie können
Ihre Objektkennungen im Objektnamen-Dialog
angeben. Kennungen für Objekte müssen auf der Seite, die sie
enthält, einzigartig sein.
%@TONKENNUNGSetVolume()
mit verschiedenen Lautstärken aufrufen. Kennungen für Töne können Sie im
Tonoptionen-Dialog für Seiten und Objekte
eintragen. Die Kennungen müssen im ganzen Projekt einzigartig sein, da
alle Töne global benutzt werden können.
%CURRENTPAGEINDEX
%CURRENTPAGEUID
%CURRENTPAGENAME