GetBrushLink(id, sourcetype, sourceid[, par])
GetBrushLink()
ruft nur den Befehl ConvertToBrush()
auf.
Dieser Befehl erzeugt Ihnen einen neuen Pinsel, der auf die Grafikdaten eines anderen Objekts zurückgreift. Daher können Sie den neuen Pinsel nur lesen. Das bedeutet, dass Sie ihn z.B. darstellen und bewegen können, aber nicht seine Daten ändern (z.B. durch Aufruf von ScaleBrush() oder SelectBrush()).
Ihr Pinsel ist voll abhängig vom Quellobjekt. Wenn Sie das Quellobjekt löschen, wird der Pinsel ebenfalls freigegeben und ist nicht länger verfügbar. Links auf Pinsel benötigen nur sehr wenig Speicher, da die Grafikdaten alle vom Quellobjekt geholt werden.
Es ist hilfreich Links auf Pinsel zu verwenden, wenn Sie viele Objekte mit denselben Grafikdaten haben, auf die Sie über mehrere getrennte Pinsel zugreifen wollen (z.B. weil es so einfacher ist). Ein weiterer guter Grund ist, dass Sie mit Pinseln weit mehr Dinge anstellen können als mit anderen Objekten. Zum Beispiel könnten Sie einen Link auf das erste Bild einer Animation erfragen, es dann mit DisplayBrushFX() darstellen und erst dann mit PlayAnim() die Animation starten. Das würde dann die Animation mit einem Übergangseffekt darstellen.
Sourcetype
kann einer der folgenden Typen sein:
#ANIM
par
, welches das
Einzelbild angibt, welches Sie verlinkt haben möchten
#BGPIC
#BRUSH
#LAYER
#TEXTOBJECT
#ANIM
benötigtLoadAnim(1, "MyAnim.gif") GetBrushLink(1, #ANIM, 1, 1) DisplayBrushFX(1, #CENTER, #CENTER, #CROSSFADE) PlayAnim(1, #CENTER, #CENTER)Obenstehender Code lädt die Animation "MyAnim.anm" von "dh0:Animations", erzeugt einen Link auf das erste Bild, überblendet dieses Bild auf dem Display und beginnt dann, die Animation abzuspielen. So könnten Sie eine Animation mit einem Übergangseffekt darstellen.